Image Space vs Object Space
I 3D-datamaskiner må animasjonsbilder lagres i rammebuffer som konverterer todimensjonale arrays til tredimensjonale data. Denne konverteringen finner sted etter mange beregninger som fjerning av skjult overflate, skyggegenerering og Z-buffring. Disse beregningene kan gjøres i Image Space eller Object Space. Algoritmer som brukes i bilderom for fjerning av skjult overflate er mye mer effektive enn objektromsalgoritmer. Men objektromsalgoritmer for fjerning av skjult overflate er mye mer funksjonelle enn bilderomsalgoritmer for det samme. Kombinasjonen av disse to algoritmene gir det beste resultatet.
Image Space
Representasjonen av grafikk i form av Raster eller rektangulære piksler har nå blitt veldig populær. Raster-skjermen er veldig fleksibel da de fortsetter å oppdatere skjermen ved å ta verdiene som er lagret i rammebuffer. Algoritmer for bilderom er enkle og effektive siden deres datastruktur er veldig lik den for rammebuffer. Den mest brukte bilderomalgoritmen er Z-bufferalgoritmen som brukes til å definere verdiene til z-koordinaten til objektet.
Objektplass
Space-objektalgoritmer har fordelen av å beholde de relevante dataene, og på grunn av denne muligheten blir interaksjonen mellom algoritmer og objektet enklere. Beregningen for fargen gjøres kun én gang. Algoritmer for objektrom lar også skyggegenerering øke dybden til de 3-dimensjonale objektene på skjermen. Inkorporeringen av disse algoritmene gjøres i programvare og det er vanskelig å implementere dem i maskinvare.
Hva er forskjellen mellom bilderom og objektrom
• Bildeplassalgoritmer er mye mer effektive enn objektromsalgoritmer
• Objektromsalgoritmer er mye mer funksjonelle enn bilderomsalgoritmer
• Fargeberegning i objektromsalgoritmer gjøres bare én gang og beholdes av den, men i bilderomalgoritmen blir beregningen overskrevet senere.